Ошибка
  • JUser: :_load: Не удалось загрузить пользователя с ID: 270

От первого клика до лояльности: как удерживать игроков в ваших мобильных и PC играх?

back-shot-happy-man-gamer-wining-first-person-shooter-video-game-playing-powerful-personal-computer-online-streaming-cyber-performing-gaming-tournament-using-technology-network-wireless_1_1.jpg

erid: 2VfnxwvhkQp

БИРОБИДЖАН, 7 марта, «Город на Бире» - Разработчики из студии Skill Games рассказывают, как заинтересовать и удержать аудиторию в игровых проектах.

Давайте представим, что вы сделали и запустили игру - она получилась весьма неплохой, даже в какой-то мере хорошей. И вроде все складывается отлично: пользователи ее скачивают, играют, но есть одна проблема - они в ней не задерживаются на длительный промежуток времени. Поиграли - вышли и забыли. Как исправить возникшую проблему и можно ли вообще что-либо сделать в таком случае?

Вместе с разработчиками из студии Skill Games будем разбираться, что можно исправить в этой ситуации, ведь так жалко потраченного времени на разработку проекта. Основным показателем в компьютерных играх является метрика - retention, она определяет, насколько игроку нравится игра и готов ли он в нее возвращаться снова и снова, чтобы проводить все свое свободное время. Скорее всего вы и так это знаете, но наш долг все-таки напомнить про то, как рассчитывать показатель Retention Rate — отношение вернувшихся в продукт пользователей к количеству, которое установилось в определенную дату.

Чаще всего используют три самых показательных периода для таких вернувшихся пользователей:

  1. Те, кто вернулся сразу же на следующий день - для них считают 1-day retention;
  2. Пользователи, которые вернулись через неделю - 7-day retention;
  3. Игроки, которые продолжают играть спустя месяц - 28-day retention.

Небольшой совет от нашей команды, если вы решили просчитать retention для вашего проекта, то лучше сразу возьмите значение rolling retention rate, то есть повторяющиеся удержание. Оно очень наглядно покажет вам насколько высок или низок уровень возвращаемости пользователя, так как будет учитывать только людей, вернувшихся в конкретную дату, но и тех, кто смог зайти позже в любой другой день. Давайте представим, что вы решили посчитать количество удержанных пользователей на дату 8 марта, конечно их будет минимальное количество, ведь это праздничный день и мало кто будет играть в игры именно в это время. Получается есть риск недостоверных данных.

На что влияет количество вернувшихся игроков? Как можно повысить это значение? Для этого существует несколько механик удержания, но с ними не так все легко и просто, как может показаться на первый взгляд. Нельзя просто так взять и напичкать игру разными фичами и при этом ждать крутых показателей. К каждому конкретному продукту нужно использовать определенные ключевые механики, они меняются в зависимости от определенных запросов и потребностей пользователя, а они отличаются в зависимости от типов игроков.

Выделяют следующие несколько типов игроков:

  1. Achievers — это коллекционеры, накопители, их ещё называют собирателями достижений. Основная цель прохождения любой игры у такого типа игроков заключается в получении максимального количества бонусов, наград, званий. Хотят собрать как можно больше всего – им неважно что собирать, просто нужно как можно больше, чем у других игроков. Они стремятся заработать все скрытые и открытые достижения, получить самые редкие звания, потому что хотят чтобы их запомнили, как особенных пользователей, которых больше никогда не будет. По натуре своей любят собирать и коллекционировать – это их цель в жизни, без которой они не могут.
  2. Explorers или их ещё называют исследователями. Эти игроки очень любят познавать мир, им обязательно нужно побегать по всем знакам вопроса в Ведьмаке, открыть все фрагменты карт в Героях или Цивилизации - даже если у них уже в руках победа. Все эти процессы дают им огромный азарт и мотивацию возвращаться играть снова и снова. Мимо их внимания не пройдет ни один квест или другое сезонное событие.
  3. Killers этот тип персонажей называют убийцами или киллерами, они не то, чтобы любят убивать в прямом смысле этого слово здесь скорее всего используются именно метафора. Им нравится быть первыми, они хотят выйти из любого сражения победителями – как видите здесь никто не говорит об убийстве в прямом смысле этого слово. Киллерам очень важен статус - рейтинг они всегда хотят быть первыми и лучшими. Поэтому в игровой проект они будут возвращаться за победами им важно быть в топе и не потерять свое место.
  4. Socializers - этот рассматриваемый тип чаще называют социальщиками, это те люди, которым очень важно общение и коммуникация с другими игроками в проекте. Им важно делиться своими результатами с друзьями, иметь возможность бросить вызов знакомым или даже просто пообщаться на отвлеченные темы с другим человеком, который находится на другой части планеты. Именно эта возможность делает игру привлекательной для них.

Большинство игроков обладают небольшим количеством всех черт из четырех типов, но зачастую одна из них является доминирующей – самой главной. Именно она определяет все поведение и мотивацию пользователя в игровом проекте. Вступительные слова мы закончили, теперь необходимо перейти уже к конкретному решению проблемы удержания пользователей. Для начала запомните одно правило: удовлетворить потребности всех игроков не получится, это невозможно. Кому-то ваш проект понравится больше, кому-то меньше, поэтому очень важно определиться с целевой аудиторией, на которую вы будете ориентироваться в первую очередь. Определить кому больше всего подходит ваша конкретная игра можно при помощи различных средств аналитики или проводя живые тесты – рекомендуем использовать оба инструмента. Ниже мы постарались собрать несколько универсальных приемов, методов, в основном даже советов, которые помогут сделать вашу игру привлекательной для пользователей и тем самым повысить уровень возвращаемости в нее.

Правила удержания аудитории в игровых проектах

Прежде всего подумайте о простоте и нативности – здесь речь идет совершенно не только про геймплей. Вы должны создать вокруг игрока родную атмосферу, ему должно все нравиться: от настроек и управления персонажами до игрового процесса в целом. Особенность данного правила заключается в том, что необходимо создать настолько комфортную среду, чтобы у пользователя не возникало вопросов, где что располагается и как что работает. Игрок не должен читать инструкцию прежде чем приступить к самому процессу игры – должна создаваться такая среда, в которую можно зайти, немного побродить, потыкать и начать игру. Особенно это важно для начала, оно не должно его отпугивать. Дальше вы можете выстраивать игровой процесс уже в зависимости от вашего проекта, но помните, что простота и нативность – это залог качественного начала игры.

Уделите внимание грамотному нарративу, но не путайте его сюжетом. Сюжет это всего лишь часть нарратива, которая раскрывает историю и задает определенную последовательность для событий, а также включает в себя полное оформление игры. Нарратив задается при помощи звуков, музыки, интерфейсов, придуманных главным героем. В хорошей качественной игре нарратив присутствует во всем. Прогресс и раскрытие контента обязательно осуществляется постепенно. Пользователям должно нравиться открывать для себя что-то новое, проходить определенные истории, постепенно узнавать новые уровни, персонажей, новые механики. Об этом необходимо помнить и не вываливать на пользователя с первой минуты огромное количество информации и возможностей, ограничивайте его, оставляйте какую-то загадку. Если вы будете работать по такому принципу то, во-первых, вы сможете избежать коллективного перегруза, а во-вторых, вы получите возможность немного отдохнуть и перезагрузиться самостоятельно перед выпуском очередного обновления. В-третьих, конечно же никто не отменял создание интриги она позволит посеять небольшое зерно интереса в головы ваших пользователей. Представьте, что во время игры вы постоянно узнаете что-то новое, о чем раньше даже не догадывались – конечно в такой проект захочется возвращаться снова и снова: так как никто не будет знать, что его ждет дальше.

Постоянно старайтесь хвалить своих пользователей. Дайте им понять, что они для вас очень дороги и их действия приносят какой-либо результат. Награды для них могут быть совершенно разными: как материальными, так и нематериальными, как статусными, так и не статусными – их вариативность огромна. Для удержания и возвращения игрока важны одно – чтобы награды просто были, и чтобы их было достаточное количество, но при этом не слишком много, так как возможно появление фактора обесценивания - они должны быть ценными и подходить под конкретный проект. Довольно странно было бы если в игре про сладости пользователи получали доспехи, согласитесь?

Ставьте четкие и понятные цели, которые должны идти одна за другой. Пользователь должен четко понимать зачем он делает то или иное действие, для этого нужно ставить определенные задачи причем разной сложности. Балансируйте между задачами и уровнями не только по сложности, но и по их объему: по объему игрового пространства, времени прохождения и контента. Необходимо в игре использовать цели разной продолжительности – среднесрочные, долгосрочные и краткосрочные. Не останавливайтесь на одной форме подачи, экспериментируйте и подбираете наиболее подходящую под ваш проект.

Разрабатывайте игровые события и постоянно модернизируете игру. Отличным способом чтобы напомнить игрокам об игре является сезонное предложение и обновление контента. Сезонки работают всегда - даже не в игровых проектах, это проверено уже не одним годом работы. Давайте вспомним самый популярный event, о котором знают все – это черная пятница, цель такого дня привлечь как можно больше клиентов в магазины. События обновления могут быть совершенно разными, но в них необходимо придерживаться двух основных моментов:

  1. Новый контент должен быть по-настоящему новым, а не условно тем же самым только другого цвета или украшенным бантиком, при этом не забывайте про качество – выпускайте обновления реже, но делайте это с умом.
  2. Заранее информируйте своих игроков, отправляйте им пуш-уведомления, меняйте оформление иконки самого проекта, делайте рассылки. Подберите наиболее комфортный, подходящий способ взаимодействия для вашей целевой аудитории. Основная цель — это сделать так, чтобы как можно больше игроков узнали, что в играх появилось что-то новенькое.

Всегда помните про социальную составляющую вашего проекта. Она может быть выражена совершенно по-разному, например в виде команд гильдии или возможности пригласить друга. Рейтинги тоже являются социальной фичей, а не только влияют на статус пользователя. Игроков очень сильно притягивает возможность взаимодействия и общения с реальным человеком, а не только с каким-то ботом. Пользуйтесь этим правилом для своих целей. Используйте минимальное количество рекламы и следите чтобы не было багов. Когда вы дополняете игру какими-либо прикольными штучками, не забывайте о главном правиле: все должно работать идеально, ни вылетать, ни давить кучей всплывающей рекламы. Это больше всего раздражает пользователей. Если вы один раз потеряли своего игрока, то вернуть его потом будет безумно сложно. Поэтому сначала лучше доведите до ума свой продукт, поиграйте в него самостоятельно, дайте поиграть в него своим друзьям, знакомым, чтобы вы точно убедились в правильности его работы и только потом отдавайте его широкой публике.

Последний главный совет – это делаете игру с умом, со здравым смыслом и опираетесь обязательно на данные аналитики. Это позволит вам просто и легко добиться успеха, чем если вы будете просто следовать советам других людей и огромному количеству статей. Все уже придумали и написали 1 000 000 раз до вас, все есть в свободном доступе, все можно прочитать и изучить. Но почему-то до сих пор одни игры приносят своим студия, разработчикам миллионы, а другие выходят и через день про них забывают. Экспериментируйте, размышляете, придумываете – игра — это творческий процесс если к нему относиться с таким подходом, то все обязательно получится.

Реклама

Фото -  ru.freepik.com

Joomla SEF URLs by Artio
 
1